Iron Bramble: сложная механика крюка-кошки в захватывающем киберготическом мире
Iron Bramble, новая игра от создателей Rusted Moss, продолжает традиции предшественника. Это пиксельная метроидвания, где игрок быстро перемещается с помощью крюка-кошки. Действие разворачивается в киберготической мегаструктуре, а главный герой — женщина-демон, поглощающая истории. В этом мире человечество утратило свои плотские тела, и души людей теперь обитают в металлических, роботизированных оболочках.
С первого взгляда игра притягивает. Ее пиксельная графика глубока и детализирована, напоминая скорее концепт-арт, чем финальный продукт. Но красота — не главное для метроидвании; все решает механика перемещения. Здесь Iron Bramble вызывает смешанные чувства. Я не играл в Rusted Moss и не знаю, как там ощущается управление. В Iron Bramble же оно кажется... запутанным.
Во время демоверсии я так и не освоил механику крюка-кошки. Она работает так: определенные поверхности позволяют использовать заклинание для захвата. Можно немного раскачиваться, но главное — правильно рассчитать прыжки и набрать нужный импульс, чтобы преодолеть сложные платформенные препятствия. В движении есть особая легкость, к которой я сразу не привык. Это может оттолкнуть одних или стать вызовом для тех, кто стремится к мастерству. Вскоре в игре появляется оружие. Разработчики хотят, чтобы игрок совмещал быстрое перемещение и стрельбу по врагам. Это шутер с двумя стиками, что просто в теории, но сложно на практике.
Несмотря на мои трудности, я не считаю это недостатком. Я смог продвигаться по игре, а платформенные испытания оказались щадящими: если наткнешься на шипы, то не возвращаешься к началу комнаты, а лишь к последнему месту приземления. Думаю, со временем к управлению можно привыкнуть, и мне уже не терпится увидеть, как с этим справятся спидраннеры. И, конечно, этот загадочный мир! Демоверсия дала лишь крошечный кусочек, и это лишь усилило мое желание исследовать его дальше.
Свежие материалы — Киберспорт и турниры

Такаши Иидзука из Sonic Team: Зачем делать ремейки, если это тот же опыт?
Текущий рынок видеоигр наводнён ремейками, которые часто представляют собой надёжный способ заработка за счёт ностальгии. Однако Такаши Иидзука, генеральный продюсер серии Sonic, смотрит на это иначе. В интервью изданию Automaton (где также обсуждались расширение медиаимперии Sonic и опыт S

Увольнения в Yellow Brick Games, студии создателей Eternal Strands и бывших разработчиков Ubisoft
Разработчик Eternal Strands, студия Yellow Brick Games, начала увольнять сотрудников. Масштаб сокращений пока не раскрывают. Студию Yellow Brick Games в 2020 году основали Майк Лэйдлоу, один из авторов оригинальной Dragon Age, и несколько бывших разработчиков Ubisoft. Они выпустили и сами и

Supermassive Games сокращает более 70 сотрудников после выпуска Directive 8020
Разработчики хоррор-игр Supermassive Games, известные по Until Dawn и The Dark Pictures Anthology, провели обещанные ранее сокращения штата вскоре после выхода Directive 8020. В августе Supermassive объявила о начале консультаций по сокращению, которое могло затронуть до 75 сотрудников. П

Massive Entertainment теперь курирует Splinter Cell, Ghost Recon и новую MOBA от Ubisoft
Студия Massive Entertainment, создатель The Division и Star Wars Outlaws, значительно расширила свои задачи. Ubisoft объявила, что Massive теперь «глобальный бренд», который будет курировать несколько игровых серий, включая Ghost Recon и Splinter Cell, а также новую MOBA под названием March of

No Law: Город Порт-Дезаир стремится к реактивности в стиле Arkane
Город Порт-Дезаир, место действия иммерсивного симулятора No Law, не похож ни на что другое. Его вертикальная застройка, где улицы карабкаются по холмам, окруженные яркими домами и небольшими магазинами, напоминает Лиссабон. Солнечный свет и буйство зелени усиливают средиземноморскую атмосферу.

TALON TOWERS: Паркур-платформер в духе Фумито Уэды
Если игра хоть как-то напоминает о работах Фумито Уэды, я, скорее всего, в неё сыграю. Игр Уэды немного (насчитал три, и надеюсь, грядущая четвёртая не станет последней). Поэтому, когда появляется что-то вроде TALON TOWERS — паркур-платформер, действие которого разворачивается на ветхи