Тим Уиллитс (Saber Interactive): Использование ИИ в Rideshare Simulator не вредит репутации
Несколько недель назад Тим Уиллитс, креативный директор Saber Interactive (разработчиков Space Marine 2, SnowRunner и World War Z), обсуждал скандал вокруг анонса их новой игры Rideshare Simulator.
Rideshare Simulator — это симулятор такси, где игроки подбирают пассажиров. Игра вызвала негативную реакцию после того, как бывший сценарист проекта рассказал об использовании в ней генеративного ИИ. Сведения об этом не были указаны на странице игры в Steam до недавнего времени. Генеральный директор Мэтт Карч сначала атаковал сценариста в прессе, но позже принёс извинения.
Естественно, разговор с Уиллитсом коснулся генеративного ИИ и влияния на репутацию, когда его использование становится публичным.
Rideshare имеет основной сюжет, как и другие симуляторы: вы начинаете и развиваете свой бизнес в городе, выполняя задания. Сюжет и все миссии написаны людьми, уточнил Уиллитс. Генеративный ИИ появляется только в режиме свободной поездки (Free Ride).
В режиме Free Ride диалоги пассажиров генерируются большой языковой моделью (LLM). Уиллитс объясняет: «Мы хотим интегрировать текущие события, например, футбольный матч, и тогда пассажир сможет заговорить об этом». Он отметил, что Saber «использует ИИ в небольшой части небольшой игры, чтобы прощупать почву» и что компания «заинтересована в том, как ИИ может помочь в играх».
Уиллитс заявил, что Rideshare — единственная игра Saber, где применяется генеративный ИИ. «У нас нет ИИ в Space Marine, Hellraiser или Jurassic Park. Но мы хотим понять, как это работает, и попробовать что-то новое».
Главным вопросом интервью было, почему при первом анонсе Rideshare на странице Steam отсутствовало упоминание об ИИ. Valve имеет чёткую политику раскрытия информации об использовании генеративного ИИ, будь то в процессе разработки или в игровых функциях, обращающихся к LLM.
Уиллитс объяснил, что у них был «план анонса, но он пошёл не по плану». Предполагался поэтапный процесс с демонстрацией функций игры позднее, и тогда же была бы раскрыта информация о генеративной технологии. Чтобы показать, насколько рано произошёл анонс, Уиллитс отметил, что Rideshare «здесь не представлен» на Gamescom. «К сожалению, некоторые люди заговорили об игре раньше времени, и это просто усугубило ситуацию».
Однако интервьюер вернулся к политике Valve, которая не делает различий между объявленной и не объявленной функцией, а касается самого факта использования технологии в игре. Разве раскрытие информации не должно было быть сразу при анонсе? «Окей, конечно», — ответил Уиллитс.
Интервьюер продолжил свою мысль, что первоначальное отсутствие информации об ИИ порождает сомнения относительно его использования в других играх Saber. Возможно, инструмент уже применяется, но компания не готова это анонсировать. Он привёл в пример другую игру Saber — Road Kings, новый симулятор американских грузоперевозок, который ему очень понравился на апрельском предварительном показе. В этой игре другие водители или брокеры могут присылать сообщения с просьбой о помощи, что запускает спонтанные квесты. Хотя нет никаких указаний на то, что эти квесты генерируются ИИ, игрокам обе системы могут показаться схожими, и теперь они могут задаться вопросом: «Это генеративный ИИ, о котором Saber ещё не признались?» Уиллитс ответил: «Вы, возможно, слишком много об этом думаете. Я бы не беспокоился. Показатели по добавлению в списки желаемого, интерес и предзаказы наших игр растут».
Интервьюер не хотел сразу переходить к другой теме, так как Road Kings хорошо демонстрировал проблему. Он видел игру в апреле, но эмбарго на превью спало уже после того, как разгорелся скандал с Rideshare. Он играл и наслаждался этой игрой, её сочетанием грузоперевозок в стиле American Truck Simulator с элементами, напоминающими фильмы-катастрофы. Однако комментарии к превью в основном касались новостей о Rideshare и использовании ИИ в Saber. Уиллитс снова не согласился, что это проблема. «Я бы не стал беспокоиться по этому поводу, — сказал он. — Игры говорят сами за себя. Вам понравились Road Kings. Игроки тоже насладятся ими. Я в индустрии больше 30 лет, и безумные комментарии всегда будут».
Уиллитс вспомнил время работы в id Software, когда они анонсировали Quake 3, для которой требовалась видеокарта. «Нас разгромили, — говорит он. — Ненависть в интернете была безумной. 'Вы портите индустрию! Как вы можете заставлять меня платить $100 за видеокарту?' — представьте, видеокарта за $100! — Но игра вышла, и людям она понравилась».
Уиллитс также привёл в пример запуск Steam, которая сейчас является уважаемой платформой, но при запуске не была всеобще любима. Отчасти потому, что её серверы работали с трудом, а онлайн-функциональность требовала от интернета пользователей больше, чем могли предоставить коммутируемые и ранние широкополосные соединения. «Сейчас мы переживаем период технологических изменений, и люди действительно не уверены в них, — говорит Уиллитс. — Мы, разработчики игр, ещё не совсем понимаем, что с этим делать. Игроки тоже не до конца разбираются. Но я думаю, что кто-то создаст настолько потрясающую игру, что все скажут: 'Вот оно. Теперь понятно'. Игры будут говорить сами за себя, и когда люди играют, читают ваши истории, смотрят видео и видят контент, они делают свои собственные выводы».
Как интервьюер уже говорил другим разработчикам, он верит, что новые технологии ИИ могут принести пользу в его работе. Например, большая часть его интервью автоматически транскрибируется с помощью приложения Google Recorder. Однако он также осознаёт, что худшее, что можно сделать, — это сгенерировать статью для RPS с помощью ИИ. Никто не приходит на сайт, чтобы читать что-то, собранное LLM; читатели хотят видеть материал, любовно созданный человеческими руками. Поэтому интервьюер спросил Уиллитса, какую выгоду ИИ принесёт Saber.
«Как разработчик игр, если вы собираетесь попробовать что-то с новой генеративной ИИ, гораздо лучше начать с чего-то небольшого, чем с вашего крупнейшего проекта, — говорит Уиллитс. — Часть нашей стратегии в Saber — создавать мегахиты: Space Marine 3, Jurassic Park, Turok. Но у нас должны быть и небольшие игры, которые предсказуемы по срокам разработки и прибыльности. Именно в них мы экспериментируем. Взгляните на Spintires — это был эксперимент, который превратился в мегафраншизу. Rideshare вписывается в эту категорию. Это симулятор поездок, где вы просто ездите и подбираете людей. Больше особо ничего не придумаешь. И поэтому мы решили: 'Давайте попробуем. Попробуем здесь, потому что если что-то пойдет не так, это отразится на этой игре, а не на наших хитах'».
Что касается режима Free Ride в Rideshare, Уиллитс заявил: «Это игровая функция, невозможная без этой технологии. Было бы слишком сложно и дорого. Понадобилась бы целая армия». Интервьюер согласился с таким описанием режима, где диалоги пассажиров генерируются в ответ на текущие события, загруженные в игру. Альтернативами были бы либо система типа «мэдлибс» с заменой слов в повторяющихся схемах, либо постоянное добавление строк человеческим сценаристом в ответ на новости реального мира.
Интервьюер выразил желание увидеть, сможет ли Saber создать что-то лучше, чем другие игры, которые встроили LLM в диалоги своих персонажей. Например, в Where Winds Meet игроки быстро убедили одного NPC, что она беременна, а другого — дать кулинарный совет по приготовлению картофеля с кетчупом. Такая реализация и другие подобные были раскритикованы разработчиками, с которыми Сэмюэл Хорти общался в декабре.
Его собственный опыт с генеративным ИИ в диалогах в основном был шаблонным и предсказуемым. Это может сделать внутриигровые поездки невероятно скучными. В последней поездке на такси он рассказал водителю, что едет на ужин по случаю помолвки, а тот ответил, что ИИ уничтожит мир к 2030 году.
Свежие материалы — Киберспорт и турниры

Такаши Иидзука из Sonic Team: Зачем делать ремейки, если это тот же опыт?
Текущий рынок видеоигр наводнён ремейками, которые часто представляют собой надёжный способ заработка за счёт ностальгии. Однако Такаши Иидзука, генеральный продюсер серии Sonic, смотрит на это иначе. В интервью изданию Automaton (где также обсуждались расширение медиаимперии Sonic и опыт S

Увольнения в Yellow Brick Games, студии создателей Eternal Strands и бывших разработчиков Ubisoft
Разработчик Eternal Strands, студия Yellow Brick Games, начала увольнять сотрудников. Масштаб сокращений пока не раскрывают. Студию Yellow Brick Games в 2020 году основали Майк Лэйдлоу, один из авторов оригинальной Dragon Age, и несколько бывших разработчиков Ubisoft. Они выпустили и сами и

Supermassive Games сокращает более 70 сотрудников после выпуска Directive 8020
Разработчики хоррор-игр Supermassive Games, известные по Until Dawn и The Dark Pictures Anthology, провели обещанные ранее сокращения штата вскоре после выхода Directive 8020. В августе Supermassive объявила о начале консультаций по сокращению, которое могло затронуть до 75 сотрудников. П

Massive Entertainment теперь курирует Splinter Cell, Ghost Recon и новую MOBA от Ubisoft
Студия Massive Entertainment, создатель The Division и Star Wars Outlaws, значительно расширила свои задачи. Ubisoft объявила, что Massive теперь «глобальный бренд», который будет курировать несколько игровых серий, включая Ghost Recon и Splinter Cell, а также новую MOBA под названием March of

No Law: Город Порт-Дезаир стремится к реактивности в стиле Arkane
Город Порт-Дезаир, место действия иммерсивного симулятора No Law, не похож ни на что другое. Его вертикальная застройка, где улицы карабкаются по холмам, окруженные яркими домами и небольшими магазинами, напоминает Лиссабон. Солнечный свет и буйство зелени усиливают средиземноморскую атмосферу.

TALON TOWERS: Паркур-платформер в духе Фумито Уэды
Если игра хоть как-то напоминает о работах Фумито Уэды, я, скорее всего, в неё сыграю. Игр Уэды немного (насчитал три, и надеюсь, грядущая четвёртая не станет последней). Поэтому, когда появляется что-то вроде TALON TOWERS — паркур-платформер, действие которого разворачивается на ветхи