Dungeon Automata: Завоевывайте подземелья с помощью визуального программирования
Игры жанра "подземелье" (dungeon crawler) известны своей сложностью, зачастую перегружая игроков статистикой и запутанными механиками. Dungeon Automata предлагает свежий взгляд на этот требовательный жанр, превращая автоматические битвы в уникальную задачу визуального программирования. Уверяем вас, аспект программирования здесь гораздо доступнее, чем кажется.
Разработчик Medium-Rare Games описывает Dungeon Automata как "аутологическую" игру, сочетающую механики авто-батлера с логическим визуальным скриптингом. Игроки управляют членами своей группы – големами – программируя их поведение. Это включает связывание различных узлов, чтобы диктовать действия по отношению к врагам или союзникам. Система даже поддерживает условные операторы, позволяя членам группы корректировать свои действия в зависимости от таких факторов, как уровень здоровья.
Суть игрового процесса вращается вокруг оптимизации. Методом проб и ошибок игроки открывают наиболее эффективные комбинации инструментов и стратегий. Это программирование выходит за рамки боя; вы также определяете маршруты, по которым ваша группа будет двигаться по подземельям. Ключевой элемент заключается в том, что все программирование должно быть завершено до того, как искатели приключений отправятся в путь; как только они окажутся внутри, прямое вмешательство будет невозможно.
В отличие от многих современных игр, Dungeon Automata не является "рогаликом" (roguelike); каждый уровень тщательно разработан вручную, исключая случайную генерацию. Игра может похвастаться очаровательной черно-белой пиксельной графикой и музыкой, написанной легендарным Юзо Коширо, известным по работе над такими культовыми сериями, как Sonic the Hedgehog и Streets of Rage. Для желающих попробовать доступна демоверсия.
Свежие материалы — Киберспорт и турниры

Такаши Иидзука из Sonic Team: Зачем делать ремейки, если это тот же опыт?
Текущий рынок видеоигр наводнён ремейками, которые часто представляют собой надёжный способ заработка за счёт ностальгии. Однако Такаши Иидзука, генеральный продюсер серии Sonic, смотрит на это иначе. В интервью изданию Automaton (где также обсуждались расширение медиаимперии Sonic и опыт S

Увольнения в Yellow Brick Games, студии создателей Eternal Strands и бывших разработчиков Ubisoft
Разработчик Eternal Strands, студия Yellow Brick Games, начала увольнять сотрудников. Масштаб сокращений пока не раскрывают. Студию Yellow Brick Games в 2020 году основали Майк Лэйдлоу, один из авторов оригинальной Dragon Age, и несколько бывших разработчиков Ubisoft. Они выпустили и сами и

Supermassive Games сокращает более 70 сотрудников после выпуска Directive 8020
Разработчики хоррор-игр Supermassive Games, известные по Until Dawn и The Dark Pictures Anthology, провели обещанные ранее сокращения штата вскоре после выхода Directive 8020. В августе Supermassive объявила о начале консультаций по сокращению, которое могло затронуть до 75 сотрудников. П

Massive Entertainment теперь курирует Splinter Cell, Ghost Recon и новую MOBA от Ubisoft
Студия Massive Entertainment, создатель The Division и Star Wars Outlaws, значительно расширила свои задачи. Ubisoft объявила, что Massive теперь «глобальный бренд», который будет курировать несколько игровых серий, включая Ghost Recon и Splinter Cell, а также новую MOBA под названием March of

No Law: Город Порт-Дезаир стремится к реактивности в стиле Arkane
Город Порт-Дезаир, место действия иммерсивного симулятора No Law, не похож ни на что другое. Его вертикальная застройка, где улицы карабкаются по холмам, окруженные яркими домами и небольшими магазинами, напоминает Лиссабон. Солнечный свет и буйство зелени усиливают средиземноморскую атмосферу.

TALON TOWERS: Паркур-платформер в духе Фумито Уэды
Если игра хоть как-то напоминает о работах Фумито Уэды, я, скорее всего, в неё сыграю. Игр Уэды немного (насчитал три, и надеюсь, грядущая четвёртая не станет последней). Поэтому, когда появляется что-то вроде TALON TOWERS — паркур-платформер, действие которого разворачивается на ветхи