The Witcher 3: Как CD Projekt Red создавала реалистичных NPC – "Женщины просто бросали своих детей"
Эпоха, когда разработчику достаточно было пары реплик для неигрового персонажа (NPC), осталась в прошлом. Современный подход к реализму требует, чтобы персонажи вели себя правдоподобно. Именно поэтому любые сбои или ошибки, заставляющие NPC двигаться неестественно, быстро становятся вирусными в интернете. По словам ведущего дизайнера квестов CD Projekt Red Филиппа Вебера, заставить NPC в The Witcher 3 адекватно реагировать на происходящее оказалось довольно непросто.
«Поскольку мы сосредоточились на сельской местности, игрокам было легче проявлять любопытство, — объясняет Вебер в интервью. — Если в деревне всего восемь домов, люди захотят убедиться, что персонажи действительно существуют в этом мире, а не являются лишь декорацией. Многих сегодня интересуют такие детали, и это доставило нам немало хлопот». Он отмечает, что сегодня создавать убедительных NPC в такой маленькой деревне было бы гораздо проще; тогда же трудность заключалась в недостатке опыта.
По большей части, CD Projekt Red концентрировалась на цикле дня и ночи, а не на реакциях NPC на действия Геральта. Один из примеров, который приводит Вебер, связан с реакцией страха: если Геральт начинал сражаться, NPC должны были разбегаться и кричать от ужаса. Это привело к непредвиденному результату: матери оставляли своих младенцев. «В течение нескольких недель женщины просто бросали своих детей направо и налево», — рассказал Вебер.
Он добавил: «Большинству деревенских NPC мы не задаём конкретных маршрутов. Мы предоставляем им доступные точки интереса, а затем они сами занимаются поиском пути: 'Как только я закончу рубить дрова, я выберу другую точку и, возможно, займусь плотницкими работами перед своим домом'. Например, для 50 моряков в порту Новиграда мы создали 200 возможных точек, так что даже если бы все 50 были активны одновременно, у них был бы выбор».
Свежие материалы — Киберспорт и турниры

Такаши Иидзука из Sonic Team: Зачем делать ремейки, если это тот же опыт?
Текущий рынок видеоигр наводнён ремейками, которые часто представляют собой надёжный способ заработка за счёт ностальгии. Однако Такаши Иидзука, генеральный продюсер серии Sonic, смотрит на это иначе. В интервью изданию Automaton (где также обсуждались расширение медиаимперии Sonic и опыт S

Увольнения в Yellow Brick Games, студии создателей Eternal Strands и бывших разработчиков Ubisoft
Разработчик Eternal Strands, студия Yellow Brick Games, начала увольнять сотрудников. Масштаб сокращений пока не раскрывают. Студию Yellow Brick Games в 2020 году основали Майк Лэйдлоу, один из авторов оригинальной Dragon Age, и несколько бывших разработчиков Ubisoft. Они выпустили и сами и

Supermassive Games сокращает более 70 сотрудников после выпуска Directive 8020
Разработчики хоррор-игр Supermassive Games, известные по Until Dawn и The Dark Pictures Anthology, провели обещанные ранее сокращения штата вскоре после выхода Directive 8020. В августе Supermassive объявила о начале консультаций по сокращению, которое могло затронуть до 75 сотрудников. П

Massive Entertainment теперь курирует Splinter Cell, Ghost Recon и новую MOBA от Ubisoft
Студия Massive Entertainment, создатель The Division и Star Wars Outlaws, значительно расширила свои задачи. Ubisoft объявила, что Massive теперь «глобальный бренд», который будет курировать несколько игровых серий, включая Ghost Recon и Splinter Cell, а также новую MOBA под названием March of

No Law: Город Порт-Дезаир стремится к реактивности в стиле Arkane
Город Порт-Дезаир, место действия иммерсивного симулятора No Law, не похож ни на что другое. Его вертикальная застройка, где улицы карабкаются по холмам, окруженные яркими домами и небольшими магазинами, напоминает Лиссабон. Солнечный свет и буйство зелени усиливают средиземноморскую атмосферу.

TALON TOWERS: Паркур-платформер в духе Фумито Уэды
Если игра хоть как-то напоминает о работах Фумито Уэды, я, скорее всего, в неё сыграю. Игр Уэды немного (насчитал три, и надеюсь, грядущая четвёртая не станет последней). Поэтому, когда появляется что-то вроде TALON TOWERS — паркур-платформер, действие которого разворачивается на ветхи