The Witcher 3: Как CD Projekt Red создавала реалистичных NPC – "Женщины просто бросали своих детей"
Эпоха, когда разработчику достаточно было пары реплик для неигрового персонажа (NPC), осталась в прошлом. Современный подход к реализму требует, чтобы персонажи вели себя правдоподобно. Именно поэтому любые сбои или ошибки, заставляющие NPC двигаться неестественно, быстро становятся вирусными в интернете. По словам ведущего дизайнера квестов CD Projekt Red Филиппа Вебера, заставить NPC в The Witcher 3 адекватно реагировать на происходящее оказалось довольно непросто.
«Поскольку мы сосредоточились на сельской местности, игрокам было легче проявлять любопытство, — объясняет Вебер в интервью. — Если в деревне всего восемь домов, люди захотят убедиться, что персонажи действительно существуют в этом мире, а не являются лишь декорацией. Многих сегодня интересуют такие детали, и это доставило нам немало хлопот». Он отмечает, что сегодня создавать убедительных NPC в такой маленькой деревне было бы гораздо проще; тогда же трудность заключалась в недостатке опыта.
По большей части, CD Projekt Red концентрировалась на цикле дня и ночи, а не на реакциях NPC на действия Геральта. Один из примеров, который приводит Вебер, связан с реакцией страха: если Геральт начинал сражаться, NPC должны были разбегаться и кричать от ужаса. Это привело к непредвиденному результату: матери оставляли своих младенцев. «В течение нескольких недель женщины просто бросали своих детей направо и налево», — рассказал Вебер.
Он добавил: «Большинству деревенских NPC мы не задаём конкретных маршрутов. Мы предоставляем им доступные точки интереса, а затем они сами занимаются поиском пути: 'Как только я закончу рубить дрова, я выберу другую точку и, возможно, займусь плотницкими работами перед своим домом'. Например, для 50 моряков в порту Новиграда мы создали 200 возможных точек, так что даже если бы все 50 были активны одновременно, у них был бы выбор».
Свежие материалы — Киберспорт и турниры

Рон Гилберт: как Thimbleweed Park 2 получила финансирование без издателей и почему это важно
Новость о разработке Thimbleweed Park 2 могла вызвать вопрос: кто финансирует проект? Это не потому, что игра не заслуживает поддержки, а потому, что приключенческие игры не на пике популярности (хотя жанр живее, чем многие думают), да и игровая индустрия в целом переживает не лучшие в

O EMPIRE! WARD OFF THY ROT: Выживание в заброшенном мире
Вспомните ли вы, или даже знаете ли, о камере Game Boy Camera? Это устройство, как и следует из названия, представляло собой маленькую камеру, подключаемую к картриджу оригинальной Game Boy, позволяя делать фотографии. К ней даже можно было приобрести принтер! Эстетика, со

Memoirium: Чья-то голова раскалывается в PSX-стилизованном соулслайке о битвах в причудливых сновидениях и обустройстве спальни
Неизвестно, чьи именно сны Memoirium превращает в уровни экшен-РПГ соулслайка — возможно, даже не сны самого игрового персонажа, — но кто бы ни был этот человек, ему определённо стоит отказаться от поздних перекусов. Помимо громил с табуретками и рогатых чудовищ, это блочное царство сна кишит

Over the Hill: Дата выхода в октябре для расслабленного внедорожника от создателей Art of Rally
Приготовьтесь к приключениям! Игра Over the Hill от Funselektor и Strelka Games, предлагающая более спокойный подход к хардкорному бездорожью в стиле SnowRunner, наконец-то получила официальную дату выхода. Релиз запланирован на октябрь, после успешной демонстрации на Steam Next Fest. Точна

Кибератака на логистического партнера Valve: утечка данных пользователей Steam в Европе
Если вы проживаете в Европе и приобретали оборудование Steam в течение последних трех месяцев, ваша личная информация могла быть скомпрометирована. Это произошло в результате кибератаки, направленной на одного из партнеров Valve по доставке. В период с 29 июля по 1 августа

Danchi Days: Уютная инди-игра в духе Hamtaro: Ham-Ham Heartbreak выходит 29 октября
Я, вероятно, слишком часто вспоминаю Hamtaro: Ham-Ham Heartbreak – игру для GBA, которая так и не вышла ни на одной другой платформе. В основном это связано с тем, что мой опыт знакомства с ней ограничивался редкими (очень редкими) игровыми сессиями у друга по дороге в школу, ведь собственной к