24 августа 2026 г.
Киберспорт и турниры

The Witcher 3: Как CD Projekt Red создавала реалистичных NPC – "Женщины просто бросали своих детей"

16 августа 2026 г.Максим Левашов1 мин

Эпоха, когда разработчику достаточно было пары реплик для неигрового персонажа (NPC), осталась в прошлом. Современный подход к реализму требует, чтобы персонажи вели себя правдоподобно. Именно поэтому любые сбои или ошибки, заставляющие NPC двигаться неестественно, быстро становятся вирусными в интернете. По словам ведущего дизайнера квестов CD Projekt Red Филиппа Вебера, заставить NPC в The Witcher 3 адекватно реагировать на происходящее оказалось довольно непросто.

«Поскольку мы сосредоточились на сельской местности, игрокам было легче проявлять любопытство, — объясняет Вебер в интервью. — Если в деревне всего восемь домов, люди захотят убедиться, что персонажи действительно существуют в этом мире, а не являются лишь декорацией. Многих сегодня интересуют такие детали, и это доставило нам немало хлопот». Он отмечает, что сегодня создавать убедительных NPC в такой маленькой деревне было бы гораздо проще; тогда же трудность заключалась в недостатке опыта.

По большей части, CD Projekt Red концентрировалась на цикле дня и ночи, а не на реакциях NPC на действия Геральта. Один из примеров, который приводит Вебер, связан с реакцией страха: если Геральт начинал сражаться, NPC должны были разбегаться и кричать от ужаса. Это привело к непредвиденному результату: матери оставляли своих младенцев. «В течение нескольких недель женщины просто бросали своих детей направо и налево», — рассказал Вебер.

Он добавил: «Большинству деревенских NPC мы не задаём конкретных маршрутов. Мы предоставляем им доступные точки интереса, а затем они сами занимаются поиском пути: 'Как только я закончу рубить дрова, я выберу другую точку и, возможно, займусь плотницкими работами перед своим домом'. Например, для 50 моряков в порту Новиграда мы создали 200 возможных точек, так что даже если бы все 50 были активны одновременно, у них был бы выбор».