Memoirium: Чья-то голова раскалывается в PSX-стилизованном соулслайке о битвах в причудливых сновидениях и обустройстве спальни
Неизвестно, чьи именно сны Memoirium превращает в уровни экшен-РПГ соулслайка — возможно, даже не сны самого игрового персонажа, — но кто бы ни был этот человек, ему определённо стоит отказаться от поздних перекусов. Помимо громил с табуретками и рогатых чудовищ, это блочное царство сна кишит разрушенной фантастической геометрией, способной отправить невинного уворачивающегося игрока на сотню футов вниз с обрыва. И, что любопытно, этот обрыв сам по себе является гигантским мечом.
Именно так я погиб в щедро представленной демоверсии Memoirium, которая уже доступна в Steam перед официальным запуском игры в этот четверг. Даже на этих вводных этапах становится ясно, что подсознание, в котором вы оказались, вряд ли принадлежит безмятежному священнику. Игра начинается на кладбище, опустошенном пустотой, а затем ведет вас через разрушающуюся статую в школу, напоминающую культовое место. Однако передышку от мирской суеты предлагает необычная трактовка мест отдыха в Memoirium, аналогичных кострам в Dark Souls: это спальня, которую, при наличии ресурсов, вы можете обставлять и декорировать по своему вкусу.
Насколько я могу судить, это скорее декоративный элемент. Вы по-прежнему будете заходить в свое убежище в основном для повышения характеристик и сохранения прогресса, а не для активного взаимодействия с мебелью после её первоначального размещения. Тем не менее, это действительно создает ощущение по-настоящему безопасного пространства среди буквальных кошмаров снаружи. Существует интригующий контраст между современной обстановкой комнаты и более фантастическим, фэнтезийным стилем боя и дизайном врагов, что ещё больше усиливает чувство того, что в этом мире что-то не так.
Что касается сражений, то это знакомая, в целом добротная дань уважения классическим соулслайкам, с акцентом на управление выносливостью и специальные умения оружия, прямо из учебника FromSoftware. Возможно, с небольшой примесью механики "Саймон говорит", поскольку некоторые противники наносят атаки, которые провоцируют дополнительный урон "стресса" (как это называется здесь), если вы контратакуете их определённым движением. Например, некоторые удары нельзя блокировать или парировать, но они "напрягут" атакующего, если вы вовремя увернётесь. Другие могут быть неуклоняемыми и неблокируемыми, но их можно парировать для достижения того же эффекта.
Пока что я обнаружил, что это может способствовать излишне оборонительному, выжидающему стилю боя, когда игрок удерживает позицию до тех пор, пока не придёт время реагировать на глиф. Но я пока сражался только с медлительными врагами в начале игры, так что нанесение "стресса" может стать более динамичным и захватывающим занятием позже. К тому же, ничто не мешало мне перейти к полноценному наступлению с пылающей пикой. Если, конечно, не считать тех обрывов, с которых я постоянно падал.
Свежие материалы — Киберспорт и турниры

Такаши Иидзука из Sonic Team: Зачем делать ремейки, если это тот же опыт?
Текущий рынок видеоигр наводнён ремейками, которые часто представляют собой надёжный способ заработка за счёт ностальгии. Однако Такаши Иидзука, генеральный продюсер серии Sonic, смотрит на это иначе. В интервью изданию Automaton (где также обсуждались расширение медиаимперии Sonic и опыт S

Увольнения в Yellow Brick Games, студии создателей Eternal Strands и бывших разработчиков Ubisoft
Разработчик Eternal Strands, студия Yellow Brick Games, начала увольнять сотрудников. Масштаб сокращений пока не раскрывают. Студию Yellow Brick Games в 2020 году основали Майк Лэйдлоу, один из авторов оригинальной Dragon Age, и несколько бывших разработчиков Ubisoft. Они выпустили и сами и

Supermassive Games сокращает более 70 сотрудников после выпуска Directive 8020
Разработчики хоррор-игр Supermassive Games, известные по Until Dawn и The Dark Pictures Anthology, провели обещанные ранее сокращения штата вскоре после выхода Directive 8020. В августе Supermassive объявила о начале консультаций по сокращению, которое могло затронуть до 75 сотрудников. П

Massive Entertainment теперь курирует Splinter Cell, Ghost Recon и новую MOBA от Ubisoft
Студия Massive Entertainment, создатель The Division и Star Wars Outlaws, значительно расширила свои задачи. Ubisoft объявила, что Massive теперь «глобальный бренд», который будет курировать несколько игровых серий, включая Ghost Recon и Splinter Cell, а также новую MOBA под названием March of

No Law: Город Порт-Дезаир стремится к реактивности в стиле Arkane
Город Порт-Дезаир, место действия иммерсивного симулятора No Law, не похож ни на что другое. Его вертикальная застройка, где улицы карабкаются по холмам, окруженные яркими домами и небольшими магазинами, напоминает Лиссабон. Солнечный свет и буйство зелени усиливают средиземноморскую атмосферу.

TALON TOWERS: Паркур-платформер в духе Фумито Уэды
Если игра хоть как-то напоминает о работах Фумито Уэды, я, скорее всего, в неё сыграю. Игр Уэды немного (насчитал три, и надеюсь, грядущая четвёртая не станет последней). Поэтому, когда появляется что-то вроде TALON TOWERS — паркур-платформер, действие которого разворачивается на ветхи