9 сентября 2026 г.
Киберспорт и турниры

Боевая система Guild Wars 3: экшен-игра в ММО, которая не работает в традиционном масштабе рейдов

8 сентября 2026 г.Артём Волжский5 мин

Arenanet держит в секрете множество аспектов Guild Wars 3. На протяжении всей короткой презентации новой фэнтезийной ММО постоянно звучала фраза: «Об этом мы пока не говорим». Ездовые животные, профессии, динамические мировые события, даже магазины и экономика — все это разработчики обещают обсудить позднее.

Однако то, что они все же показали, с лихвой компенсировало эти умалчивания.

Мы переносимся на сочные зеленые равнины Древнего Орра. Этот район с его пологими лугами и крутыми скалами можно было бы принять за Южные Даунсы, если бы не сияющий белый мраморный город, парящий над миром вдалеке. Несмотря на то, что Guild Wars 3 является продолжением, ее события разворачиваются в глубоком прошлом серии, более чем за 1200 лет до первой игры. Это, безусловно, очень красивая ММО, но лишь когда Кевин Стокер, дизайнер боевой системы, демонстрирующий игру, начинает двигаться, становится ясно, почему я вижу нечто совершенно новое.

Стокер ведет меня к расположенному на вершине холма аванпосту. Вместо того чтобы подниматься по вырезанной в скале лестнице, он взбегает по стене и перепрыгивает через край утеса. Путь впереди прерван зияющей пропастью, но это не является проблемой, поскольку он просто бежит по стене вдоль обрыва, огибая разрушенный участок. В Guild Wars 3 перемещение и бои больше напоминают игру в стиле Prince of Persia, нежели традиционную ММО.

Аванпост на вершине холма заселен Велварденами — фракцией, которую можно назвать стражами правопорядка в мире высокого фэнтези. Художественный стиль скрепленных вместе деревянных конструкций сильно напоминает мультфильм «Как приручить дракона». Задача Велварденов — оберегать Орр от недовольных соперничающих государств и воинственных богов. Однако, поскольку мне снова сказали, что подробности будут раскрыты позже, я не могу рассказать об этом больше.

Однако Стокер пришел сюда не для разговоров с Велварденами. Он устремляется к краю только что покоренного обрыва и прыгает в пустоту, раскрывая планер и мягко спускаясь на равнину внизу. Неопытному взгляду это зрелище сильно напоминает сцену из The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Тем не менее, глава студии Колин Йохансон отмечает, что планеры впервые появились именно в Guild Wars, добавляя: «Я слышал, как некоторые называют это многопользовательской Breath of the Wild, и это отличное сравнение, но это не наша цель».

Под Стокером, занятое своими делами, бродило существо, похожее на ящера. К сожалению, на демонстрациях Gamescom мирное сосуществование не предусмотрено. Поэтому в воздухе Стокер складывает планер и обрушивается на существо, вонзая меч ему в голову. Импульс, набранный при падении, увеличивает урон и радиус атаки. Он повторяет это, взбегая по стене за спиной врага, делая сальто назад в пустоту и снова обрушивая меч на голову противника. Не удовлетворившись демонстрацией лишь одного вида боевой инерции, Стокер затем наносит врагу мощный удар ногой, отбрасывая его к скале для нанесения дополнительного урона.

Мои активные дни в ММО закончились в 2010 году, до выхода World of Warcraft Cataclysm. За прошедшие 15 лет я заглядывал в EVE Online и играл в первые недели после запуска Elder Scrolls Online, Fallout 76 и Wildstar (покойся с миром), но как человек, который все еще следит за миром ММО, я никогда раньше не видел такой боевой системы в этом жанре. Я привык управлять перезарядкой способностей с панели быстрого доступа и уклоняться от предсказуемых атак, но это больше похоже на боевую систему из экшен-игры.

«Чтобы реализовать это, потребовалось проектирование и разработка всей системы с нуля, — объясняет Стокер. — Мы говорили об этом очень давно и начали этот проект, имея в виду именно это: мы хотели создать что-то, что больше напоминает интуитивную экшен-игру». Йохансон добавляет, что он и Стокер начали обсуждать внедрение такого сочетания свободного перемещения и боя в ММО еще в 2015 году, когда команда работала над дополнением Heart of Thorns для Guild Wars 2 — «Это был очень долгий путь к этой точке».

Стокер перемещается в другую часть Орра, оставляя позади яркую зелень ради мрачной, окутанной туманом долины. Я мог представить, что где-то за кадром находится готический особняк Круэллы Де Виль, Адский Зал. Здесь мы видим, как новые способности к перемещению и бою могут сочетаться с действиями других игроков. Впереди Стокера и Йохансона находится горбатый враг, вооруженный фэнтезийным огнеметом. Вместо того чтобы атаковать его в лоб, Стокер поднимает свой щит, а Йохансон запрыгивает на него, подбрасываясь в воздух, чтобы перепрыгнуть через врага. Оказавшись с другой стороны, он может ударить по газовому мешку противника, взорвать его и убить всего за несколько ударов. Опять же, это не что-то невиданное в экшен-играх за последние годы, но это привносит новую жизнь и динамизм в боевую систему ММО, которая часто становится слишком механической.

Такое изменение механики перемещения и боя, а также возможность игрокам комбинировать свои способности, имеет более широкие последствия для Guild Wars 3. В Guild Wars 2 акцент делался на масштабное сотрудничество и сражения. Сотни игроков могли находиться на одной карте, работая сообща над уничтожением огромных боссов или сражаясь друг против друга в мировых PvP-сражениях. Это сильно отличалось от оригинальной Guild Wars, где, хотя и использовались системы ММО, весь мир был инстансирован, и игроки видели только небольшие группы.

Guild Wars 3 занимает промежуточное положение между этими двумя подходами. Йохансон описывает ее как «огромную игру с открытым миром, [где] вы будете сталкиваться с другими игроками, путешествуя по миру». Это больше всего напоминает Fallout 76, где одновременно могут быть десятки тысяч игроков онлайн, но каждый находится в своей инстанции мира, и игроки динамически загружаются и выгружаются из этих инстанций для поддержания стабильной численности.

«Вы можете играть в одиночку и сталкиваться с другими игроками, — говорит Йохансон о Guild Wars 3. — Вы можете играть в группе, можете играть с группами групп, но действительно крупный масштаб — это то, чем является Guild Wars 2». Для новой игры, по его словам, «около 20 игроков — это идеальное количество. Все, что выходит за эти рамки, и бой уже не держится так хорошо».

Мне показали лишь мельком Guild Wars 3, но это был интригующий анонс. За последнее десятилетие мы наблюдали расцвет игр-сервисов, которые размывают границы того, чем является ММО. Такие игры, как Sea of Thieves, Helldivers 2 и Fortnite, могут занимать столько же времени, сколько и ММО, и служить социальным пространством так же эффективно, как World of Warcraft или Everquest. В этом контексте Guild Wars 3 выглядит как попытка Arenanet перенять уроки и механики из игр, которые отвоевывают долю у традиционных ММО. «Нам, как ММО, нужно немного приблизиться к другой стороне, чтобы сделать игры более доступными для всех и устранить некоторые архаичные элементы, которые люди ассоциируют с ММО и которые делают их менее привлекательными», — соглашается Йохансон.

Все, что я увидел до сих пор, делает Guild Wars 3 очень многообещающим проектом. Даже если после выхода это будет означать, что я проведу вечера, используя свой щит для запуска союзников в бой, как живой батут.