22 июля 2026 г.
Игровые гайды и моды

Звуки Затмения: Сэм Слейтер о создании музыки для Saros

22 мая 2026 г.Дмитрий Ярославцев7 мин

Саундтрек к игре Saros представляет собой уникальное сочетание мрачного синтеза, дрон-метала, обработанных голосов и настолько искаженных гитарных партий, что они, кажется, вызывают само Затмение. Для композитора, продюсера и художника Сэма Слейтера создание этой музыки было чем-то большим, чем просто сопровождением игрового процесса. Это был поиск души целой планеты. В связи с выходом саундтрека мы поговорили с Сэмом о формировании музыкальной идентичности мира Каркозы, создании мелодий для поисков Арджуном Нитьи и о том, как заставить музыку звучать так, будто небо разрывается на части.

Вопрос: Вы описали саундтрек Saros как "чудесную, массивную, мрачную головоломку". Когда вы впервые погрузились в мир Каркозы, какую головоломку вы чувствовали, что вам предстоит решить?

Сэм Слейтер: Как и в любом крупном проекте, особенно в видеоигре, первоначальная головоломка заключается в том, какой будет душа этого музыкального произведения. Вместе с Грегом Лауденом (креативным директором Housemarque) и Джо Твейтсом (музыкальным руководителем) мы долго искали начальные тематические или текстурные идеи, которые помогли бы нам ухватиться за суть Каркозы и определить ее как место. Как композитор, я обычно начинаю с идеи создания мира. Я хочу понять, что это за мир. На этапе, когда композитор присоединяется к игре, у вас есть только очень ранние тестовые изображения, а не готовая видеоигра. Поэтому каждый пытается определить, соответствует ли та или иная идея этому миру. Эта головоломка постепенно наслаивается, пока не превращается в невероятную, искривляющую время 3D-головоломку из музыки, которая также должна функционировать и позволять игроку пройти игру.

Вопрос: Каким был ваш первоначальный творческий диалог с Грегори Лауденом и командой Housemarque?

Сэм Слейтер: Грег — металхед. Я — металхед. У нас много схожего опыта, и, вероятно, мы стояли в очень похожих толпах за последние 20 лет нашей жизни. У него была идея дрон-метала и темной электронной музыки, а также напряжение между этими двумя мирами. Один очень органичный и перегруженный. Другой невероятно чистый, но именно высокая точность этих электронных звуков становится ошеломляющей. И затем нужно каким-то образом объединить эти два элемента. Мы долго обменивались треками. Был плейлист, где Грег и я постоянно отправляли музыку друг другу, и он охватил очень широкий спектр. Речь шла о согласовании общего языка для чего-то невероятно абстрактного: музыкальной души мира, которого не существует.

Вопрос: Звуковой дизайн — важная часть восприятия Saros. Как вы относились к связи между музыкой и звуковым дизайном?

Сэм Слейтер: В этом и заключается вся радость. Я не вижу никаких различий. Есть люди, которым важен звук выстрела или капель в комнате, и они вкладывают столько же себя в эти решения, сколько я вкладываю в музыку. Одна из прекрасных особенностей игр заключается в том, что мы говорим об одном аудиодвижке, одной системе, управляющей информацией, поступающей в наши уши как игрока. Я не отделяю музыку от звукового дизайна. Команды звукового дизайна и музыки постоянно общались. Должен ли я оставить место для вас? Можете ли вы оставить место для меня? Была одна дискуссия об уровне, где есть дождь и атмосферный звук. В игре это было расположено так, что можно было бы ожидать музыки для создания нужной атмосферы. Я же хотел отступить, потому что атмосферный звук мог делать все то, что может делать музыка.

Вопрос: Вам описывали саундтрек как нечто, что выросло из самого игрового мира. Как различные биомы формировали музыку?

Сэм Слейтер: Композиционная основа дизайна уровней была довольно функциональной. Мы брали основные визуальные маркеры ландшафта и стремились отразить их в музыке. Возьмем, например, «Древние Глубины». Главная мелодическая идея — это керамический, почти каменный звук, который был составлен в гигантской пещере, а затем изменен по высоте. Идея в том, что сам ревербератор всегда опускается вниз. Таким образом, музыка плавает на переднем плане, но каждый раз, когда что-то эхом уходит вдаль, оно падает вниз. Возникает ощущение постоянного спуска. Затем, когда активируется Затмение, появляется почти металлический перкуссионный звук. В зависимости от того, насколько близко или далеко вы находитесь от машин, он будет перенимать те же ритмические идеи, которые используются в звуковом дизайне. Таким образом, музыка и звуковой дизайн сливаются в зависимости от вашей близости к механизмам. На протяжении всей игры многие звуки созданы с использованием обработанных человеческих голосов. Идея заключалась в том, чтобы взять что-то человеческое и превратить это в нечто совершенно неузнаваемое. В «Оскверненной Крепости» мы записали экспериментального вокалиста Рулли Шабару. Мы установили огромный свисающий металлический лист, почти как фольгу, с драйвером сверху и микрофоном снизу, и создали обратную связь, так что каждый раз, когда он кричал в него, это стимулировало эту нестабильную металлическую конструкцию. Это свидетельствует об экспериментах, которые проходили на протяжении всего саундтрека: взятие человеческого звука и доведение его до нестабильного состояния. Я действительно хотел, чтобы единственный голос, единственный проблеск человечности, оставшийся в игре, был связан с мыслями Арджуна о Нитье.

Вопрос: "Sun is Forever", ведущий трек, начинался как тема для Нитьи. Как вы подходили к написанию музыки для персонажа, который отсутствует, но эмоционально централен для истории?

Сэм Слейтер: Я не считаю, что она отсутствует. Я думаю, она центральна, просто далека. Я не хотел думать о ней как о песне сирены. Она не должна заманивать Арджуна; в ней есть почти материнская нежность. Я хотел, чтобы эта музыка имела загадочность, но не явным образом. Она должна вызывать ощущение, будто голос говорит: когда ты встретишь меня здесь, все будет хорошо. Вот почему появление гитар либо разрушает эту идею, либо определяет ее. Я нахожу это очень катарсическим моментом, когда вступают гитары. Они отодвигают голос на второй план, и гитары полностью синонимичны Затмению в игре. Так что это почти как Затмение, отодвигающее Нитью в сторону.

Вопрос: В этом треке присутствует контраст между любовью и тоской с одной стороны, и порчей и гневом с другой. Был ли этот контраст сердцем всего саундтрека?

Сэм Слейтер: Я вообще люблю контрасты в музыке, и я думаю, что эти противоречия делают историю и мир увлекательными. Saros во многом — история любви. Арджун — интересный герой только потому, что он, по сути, испорчен. Человечность возникает из противоречия. Это прослеживается во всем саундтреке. Затмение — это деградация, перегрузка и выход за пределы возможностей. Все на так называемой "нормальной стороне" Каркозы стремится к своего рода высокому разрешению, которое затем может быть разрушено самим Затмением.

Вопрос: Как вы заставляете музыку звучать так, будто она поглощается и искажается Затмением?

Сэм Слейтер: Housemarque постоянно твердили, что Затмение должно ощущаться так, будто мир "переливается через край". Овердрайв (аудиоэффект, создающий теплое, зернистое искажение) — отличная звуковая метафора для этого, потому что это буквально волновая форма, переливающаяся через пределы любой цепи, в которой она находится. Но что, на мой взгляд, наиболее характерно определяет Затмение, так это то, что каждая мелодия, которую вы слышите в мире без Затмения, сдвигается ровно на половину шкалы. Мир остается на месте и перегружается, но каждая отдельная мелодия сдвигается на шесть полутонов вверх или вниз по шкале. Ваш мозг все еще слышит корень мира, низкие дроны, говорящие, где дом, но дом разрушен. Внезапно эта мелодия, которую вы слушали 20 или 30 минут, оказывается совершенно не на своем месте. Я не хочу, чтобы игрок думал: "О, эта мелодия была транспонирована". Но если я хорошо выполнил свою работу, это чувство передается игроку, и мир внезапно ощущается неправильным.

Вопрос: В Saros есть несколько невероятных битв с боссами. Как вы подходите к написанию музыки для боссов, чтобы она была запоминающейся и интенсивной, но при этом поддерживала игрока?

Сэм Слейтер: Это очень сложно, но в то же время очень приятно. Музыка должна очень просто передавать энергию. Когда вы ее создаете, вы интуитивно чувствуете, работает она или нет, потому что вам не хочется, чтобы она заканчивалась. Если вы делаете все правильно, вы начинаете "течь" с этой идеей. Я заметил некоторые комментарии игроков о чувстве "потока", что здорово, потому что, когда я создавал эти треки, у меня было такое же чувство. Если все сделано правильно, они просто катятся. Каждая битва с боссом включает в себя темы и звуковую идентичность своего уровня, как версию без Затмения, так и версию с Затмением. Босс — это абсолютная кульминация тематических идей самого уровня. В то же время, музыкальный язык должен меняться таким образом, чтобы придавать вам энергию и подталкивать вас вперед. Если вы похожи на меня, вы можете встретиться с этим боссом 20 раз, прежде чем попрощаетесь и перейдете к следующему.

Вопрос: Что, по вашему мнению, должны почувствовать игроки, когда они наконец покинут Каркозу и унесут саундтрек с собой?

Сэм Слейтер: Когда вы смотрите действительно хороший фильм, идут титры, и наступает тот короткий момент, когда вы вспоминаете, что находитесь в кинотеатре, потому что построенный мир настолько целен. Это происходит потому, что каждый человек, работавший над фильмом, хорошо выполнил свою работу. Игры занимают немного больше времени, чем один сеанс, но в идеале, когда идут титры, игроки испытывают легкий "толчок" и вспоминают, что они не на Каркозе. Мы хотим сделать этот мир максимально цельным и увлекательным. Я надеюсь, люди насладятся этим "магическим трюком": хорошая история, хорошая игра, хорошая музыка, хороший звуковой дизайн, хорошая актерская игра — все работает. А затем они насладятся раскрытием, когда вернутся на свои диваны и подумают: "Вау. Круто." Вот на что я очень надеюсь.