Call of Duty: Modern Warfare 4: Новые подробности кампании, сюжет и геймплей
Краткий обзор:
- Ассоциированный директор по дизайну Алекс Норрис и нарративный директор Джефф Негус делятся свежими деталями о предстоящей кампании Call of Duty.
- Call of Duty: Modern Warfare 4 является прямым продолжением Modern Warfare III (2023) и развивает историю Капитана Прайса, погружая игроков в масштабный глобальный конфликт на границе между Северной и Южной Кореей.
- Выход Call of Duty: Modern Warfare 4 запланирован на 23 октября 2026 года на платформах Xbox Series X|S, Xbox на ПК, Steam, Battle.net, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2. Игра также будет поддерживать функцию Xbox Play Anywhere.
Студия Infinity Ward приоткрыла завесу тайны над одним из самых ожидаемых игровых анонсов года, представив Call of Duty: Modern Warfare 4 вместе с впечатляющим трейлером игрового процесса. Этот трейлер задает тон для грядущей эпической кампании Call of Duty, которая выйдет позже в этом году на Xbox Series X|S, ПК (через Steam и Battle.net), PlayStation 5, а также будет поддерживать Xbox Play Anywhere. Modern Warfare 4 также станет доступна для Nintendo Switch 2 в день релиза; дополнительные сведения будут обнародованы позднее этим летом.
Игры серии Call of Duty всегда поражали нас грандиозными кинематографическими сюжетами мирового масштаба, и каждая новая часть, казалось, поднимала планку возможного. Однако ничто не могло подготовить нас к тому, что нас ждет на этот раз: игроки будут брошены в эпицентр крупномасштабного конфликта вдоль границы между Северной и Южной Кореей, а сюжет, по ощущениям, вдохновлен актуальными мировыми событиями.
События Call of Duty: Modern Warfare 4 начинаются вскоре после драматической развязки Call of Duty: Modern Warfare III (2023), где Оперативная группа 141 потеряла одного из любимых фанатами союзников, а Капитан Прайс действует в одиночку, продолжая свою охоту на Владимира Макарова. Теперь линии фронта переместились в Корею, Париж, Нью-Йорк и другие уголки земного шара — похоже, нас ждет серьезная борьба.
Чтобы узнать больше о грядущей эпической однопользовательской кампании Call of Duty, мы пообщались с ассоциированным директором по дизайну Алексом Норрисом и нарративным директором Джеффом Негусом на недавнем мероприятии Call of Duty. Мы стремились понять, что стоит за созданием масштабных кинематографических миссий, которые мы так полюбили, кто эти новые члены отряда, представленные в трейлере, и как звук и музыка объединяют весь игровой опыт.
Кинематографический трейлер знакомит с несколькими новыми членами отряда. Кто они и какова их роль в кампании?
Джефф Негус, нарративный директор: В трейлере представлено множество новых персонажей — у нас один из самых обширных актерских составов, которые мы когда-либо собирали для этой игры, и это очень волнующе. Многие из них совершенно новые для франшизы. Нам удалось воплотить их в жизнь с помощью новых актеров, новых лиц, и многие из них представляют наш отряд морской пехоты в Южной Корее.
Некоторые из них — это призывники, оказавшиеся на поле боя: это Пак, Джей, Чо и Мун. У нас также есть несколько американских морских пехотинцев, интегрированных в их ряды, — Уэст и Данн. Что нас особенно радует в этих персонажах, так это возможность наблюдать за «культурным шоком» американцев в Корее и за тем, как они преодолевают различия, работая вместе для выхода из сложившейся ситуации.
При введении новых персонажей в уже сложившуюся сюжетную линию Call of Duty, что делается для того, чтобы они стали такими же запоминающимися, как Соуп, Прайс и другие, в рамках кампании Call of Duty?
Алекс Норрис, ассоциированный директор по дизайну: Я думаю, многое из этого связано с геймплеем и тем, что вы делаете с этими персонажами. Большая часть состоит в том, что мы думаем: «Этот персонаж очень крут». У них отличные диалоги, они забавны, они приятны, но могу ли я что-то сделать с ними с точки зрения управления? Мы стараемся разместить их прямо рядом с вами на передовой.
Так что, будь то ваш командир, призывающий вас рисковать всем ради выполнения задачи, или кто-то, кто был призван и так же неуверен в своем положении, как и вы, игрок, или персонаж, которым вы управляете, — мы находим уникальные способы заставить их пройти через ад.
Негус: Переосмысливая персонажей Прайса, Соупа и Гоуста в последних трех играх, мы действительно старались сделать их трехмерными, наделить их правильными недостатками и дать им более глубокие мотивы в отношении того, чего они хотят и как действуют для достижения целей.
Тот же подход применяется и при создании этих новых персонажей. Что действительно особенного в этом процессе, так это найти именно того человека, который подходит для этой роли, а затем увидеть, что он привносит в нее. И тогда они также влияют на то, как персонаж создается и развивается. Так что мы как бы обмениваемся идеями, и это действительно совместная работа.
Как Капитан Прайс впишется в повествование этой новой части Modern Warfare, и что игрокам нужно знать о его мотивации в начале Call of Duty: Modern Warfare 4?
Негус: Это новейшая игра в серии, это новая территория, место, где мы никогда по-настоящему не были раньше. У нас есть роскошь строить на каноне трех игр. И что это значит для таких персонажей, как Прайс? Ну, мы уже видели, как он делал много разных вещей, участвовал во многих различных типах конфликтов. И в конце Call of Duty: Modern Warfare III мы видим, как Прайс совершает действия, от которых он не может отказаться.
Теперь мы видим другую версию Прайса, нежели ту, что мы видели раньше, основанную на выборе, который он делал в прошлом. И мы можем проложить для него новый путь, и увидеть, что происходит, когда он теперь находится в других конфликтах — как эта версия Прайса разрешает этот конфликт?
Кажется, эта кампания возвращается к более современной, реальной обстановке. Как это формирует тон и темы, которые вы хотите передать в повествовании?
Норрис: Я бы сказал, что мы в некотором роде смотрим на мир вокруг нас как на источник вдохновения, и это позволяет нам использовать его в качестве ориентира и черпать из него уникальный опыт. Мы смотрим на такое место, как Южная Корея, и на то, сколько там американских войск, и что произойдет, если Северная Корея вторгнется в Южную Корею. Какие истории мы можем рассказать там.
Негус: Я думаю, когда речь идет о современной Call of Duty, и особенно о Modern Warfare, истории всегда брались из заголовков газет. Мы всегда черпали вдохновение из того, что происходит вокруг нас.
Затем мы фикционализируем эти элементы, рассматриваем их с точки зрения персонажей и делаем все это для того, чтобы игрок максимально остро ощущал происходящее в каждый момент. Так что наш подход к современности — это просто отличный способ спросить игрока: «А что, если бы вы оказались в такой ситуации на самом деле?»
Что размещение игры в современной Корее может дать для дизайна миссий и повествования, чего вы иначе не смогли бы создать? Нужно ли быть более осторожными в подходе к определенным темам, когда они коренятся в реальном мире?
Норрис: Когда мы думаем о крупномасштабных битвах, мы хотим, чтобы пехота, бронетехника и воздушная поддержка работали вместе, чтобы отбить город. Это примерно то, что новый регион открывает для нас. Он современен, существуют эти конфликтные области, где Северная и Южная Корея имеют прошлое и настоящее истории конфликтов, поэтому это то, к чему мы можем подключиться, чтобы сделать это аутентичным. И это позволяет нам играть с новым составом и новой группой, и как бы они действовали, если бы им пришлось высаживаться на пляж вместе?
Может ли действие игры в Корее дать игрокам возможность познакомиться со страной, с которой они, возможно, незнакомы. Как вы балансируете этот зрелищный аспект игры Call of Duty, оставаясь при этом уважительными к ее местоположению?
Негус: Этот момент был для нас очень важен. Во всех этих играх мы представляли разные уголки мира, с которыми, я бы сказал, большинство игроков не были бы знакомы. Мы были в Мексике. Мы были на Ближнем Востоке. У нас есть союзники в разных регионах по всему миру.
И мы всегда относимся к этому очень серьезно и чувствуем большую ответственность за то, чтобы не только правильно подбирать людей, но и чтобы, когда мы рисуем этих персонажей, мы могли действительно наполнить их реалистичной стойкостью — и эта игра не стала исключением.
Нам удалось пойти немного дальше на этот раз из-за того, сколько времени мы провели в Корее. У нас также более обширный актерский состав, что означает, что мы привлекли несколько новых людей и смогли увидеть различные аспекты того, что значит быть человеком, живущим в этом обществе — и, опять же, с которым люди могут быть не так знакомы.
Язык также является для нас огромным фактором, поскольку мы стараемся оставаться максимально последовательными, реалистичными и правдоподобными — два корейских солдата общались бы на корейском, потому что, конечно, они бы это делали. Это еще один момент, когда мы опираемся на наш актерский состав, опираемся на нашего тренера по акценту, чтобы действительно получить информацию о таких вещах, как: «Эй, что бы они сказали здесь? Что было бы реально в этом? О чем они могли бы поговорить, чтобы заполнить это и сделать более реальным?» Таким образом, мы рассматриваем это как возможность погрузить игроков в корейскую обстановку.
Норрис: Мы очень заботимся о том, чтобы представить это наилучшим образом, и в нашей команде много людей с корейскими корнями, которые помогли внести свой вклад, основываясь на собственном опыте.
Мы создали внутренний канал корейской культуры, и все там, и мы можем задавать эти вопросы и говорить: «Хорошо, это правильный способ сделать это? Эта табличка, которую мы разместили в игре, что она на самом деле переводит? Мы заходим в этот корейский магазин в начале игры, вы видите его в трейлере, и эти парни шутят, но мы хотим, чтобы это выглядело как аутентичный опыт».
Мы тщательно проработали все детали с нашей командой и сказали: «Хорошо, это кажется правильным?» Я помню один недавний комментарий, где кто-то сказал: «Эй, этот рыбный продукт не должен быть здесь. Он должен быть в другом отделе магазина». Это был очень крутой опыт.
Судя по увиденному, эта кампания, кажется, ориентирована на масштабные кинематографические миссии. Что вдохновило это направление?
Норрис: Стиль Infinity Ward, я бы сказал, всегда заключался в следующем: «Давайте пойдем на больший масштаб, где мы сможем иметь невероятные моменты знаковых декораций. Где мы сможем иметь целенаправленные подходы в стиле вторжения». Это связано с нашей любовью к разнообразию через игровой опыт.
Мы хотим, чтобы каждая миссия значительно отличалась от предыдущей и последующей. Даже в рамках этой миссии, какова ее основная идентичность? Как эти две минуты соотносятся со следующими двумя минутами, и следующими двумя минутами, и следующими двумя минутами?
Затем вы смотрите на эту группу по сравнению с двумя миссиями дальше и говорите: «Хорошо, мы наступаем друг другу на пятки?» Потому что мы хотим взять эту историю, которая замечательно развивается командой повествования, и продвинуть игрока через нее. Мы хотим, чтобы они были супер вовлечены и чувствовали себя обязанными взяться за следующую цель, чтобы увидеть, что они будут делать в следующей миссии.
Негус: Я просто хотел сказать, что во многих отношениях это возвращение к истокам для нас. Это возможность по-настоящему опереться на то, что изначально вывело это на карту, и как мы можем переосмыслить это. Сделать это свежим и новым и сочетать это с другими вещами, которые мы делали в последних играх.
Что включает в себя разработка этих знаковых, драматичных и преувеличенных моментов Call of Duty, сохраняя при этом реалистичность и правдоподобие опыта?
Норрис: Это хороший вопрос. Вы хотите получить этот невероятный опыт, но как долго он может продолжаться? Это в некотором роде возвращает нас к моему комментарию о тех двух минутах и этих двух минутах. Когда мы думаем о большой сцене, мы стараемся спроектировать их таким образом, чтобы они захватывали ваше внимание и были захватывающими.
Когда мы говорим о том, чтобы сделать это реалистичным, я думаю о сценах в трейлере погони за машинами по Парижу. Это реальное место, но вы делаете что-то немного необычное — вы участвуете в автомобильной погоне, высовываетесь из окон и прокладываете себе путь по улицам, стреляя.
Если вы посмотрите на Modern Warfare II (2022), наши художники взяли угол Амстердама и знаменитым образом отрисовали его почти один в один, и это было прекрасно. Мы посмотрели на Париж, и они сделали то же самое, но для всего города. Итак, мы стремимся к километрам аутентичного и реалистичного опыта, а затем бросаем вас в безумную автомобильную погоню через него.
Негус: Все сводится к перспективе, через которую вы видите зрелище. Голос персонажа, способный размышлять о том, насколько безумны некоторые вещи, я думаю, именно это очеловечивает его и помогает вам найти точку входа, чтобы подумать: «Хорошо, это не просто обыденность. Это не просто шум в и без того взрывном опыте». Это действительно переживается этим персонажем, и вы — этот персонаж. Я думаю, все сводится к размышлению об этом через голос персонажа.
Как вы добиваетесь того, чтобы динамика отряда казалась аутентичной во время миссий, как с точки зрения повествования, так и во время игры?
Негус: Это забавно, потому что, когда мы проводили кастинги, одной из вещей, которую мы делали, был тест на химию, потому что для нас было очень важно убедиться, что у нас есть правильные люди. А наличие правильных людей, в данном случае, означало, что они смогут реагировать друг на друга органично и даже экспромтом в некоторых случаях, когда это похоже на: да, у нас могли бы быть написанные вещи, но что бы вы сделали спонтанно?
Наш подход, не только для этой, но и для последних игр, заключался в том, чтобы одновременно захватывать движение лица, голос и тело с максимально возможным количеством актеров, разыгрывать сцену и действительно ее чувствовать. И, честно говоря, иногда отходить от сценария, если мы находили что-то лучшее вместе с ними. Это очень совместная работа.
Когда дело доходит до изображения этих персонажей, одна из вещей, которая сделала их такими подходящими для роли, — это то, как они проявляют свою индивидуальность через своего персонажа и как они общаются друг с другом. Определенно есть значительная доля выражения тренированных солдат, каковы их задачи и какова их роль. Но у нас также есть индивидуальные личности для каждого из этих парней, которые проявляются, особенно когда они находятся под давлением того, что их бросают в горнило войны, что, я думаю, получается довольно забавным и интересным.
Норрис: Чтобы немного подробнее рассказать об элементе отряда — они привязаны к одному из этих амфибийных боевых машин. К таким типам разведывательных машин прикреплен отряд. И в этом отряде у каждого человека своя определенная роль. И затем мы как бы используем это: у нас есть командир машины, у нас есть водитель, у нас есть разведчики, которые должны выйти сзади и осматривать все остальное. А затем мы связываем это с нашим американским персонажем, Данном, который занимается логистикой в поддержке с воздуха. Так что у каждого есть своя роль, у каждого есть работа, и они работают вместе, чтобы как бы преодолеть все, что находится перед ними.
Звук и музыка являются фундаментальной частью кинематографического игрового опыта в Call of Duty. Не могли бы вы рассказать немного о том, как команда калибрует это, чтобы использовать аудио для усиления напряжения, эмоций и погружения в кампанию?
Норрис: Я хотел бы просто вмешаться, чтобы сказать, что, когда мы работаем над этими уровнями кампании, создавая эти переживания, и думаем: «Эй, это этап погони», вы ожидаете, что музыка погони будет просто огромной частью всего опыта. Наша звуковая команда заставляет нас работать над этим. Они хотят убедиться, что этап будет максимально невероятным до конца, пока они не скажут: «Хорошо, вы сделали так, чтобы он выдержал сам по себе. Это фантастически. Мы дадим этот дополнительный толчок», потому что это может легко быть чем-то, на что можно опереться, и вы не прилагаете дополнительных усилий, чтобы довести его до того места, куда он должен идти. И поэтому они держат нас в тонусе. И это то, что мне нравится в работе с этой командой.
Негус: Я также думаю, что со строго повествовательной точки зрения, мы очень тесно и плодотворно сотрудничаем со звуковой командой, с музыкальной командой, стараясь убедиться, что все понимают такие вещи, как: кто мы в этой ситуации? Чего мы хотим? Кто нас окружает? И как все внешние силы влияют на текущий момент? Мы часто говорим, что если этот момент пройдет без музыки, то звуковая команда сможет действительно поднять его на новый уровень. Не только музыка, но и звуковой дизайн, очевидно, тоже. Это такой погружающий элемент и такой важный аспект, чтобы действительно поместить игроков прямо на место персонажа, которым они играют.
Благодарим ассоциированного директора по дизайну Алекса Норриса и нарративного директора Джеффа Негуса за предоставленные новые подробности о предстоящей кампании Call of Duty. Call of Duty: Modern Warfare 4 выйдет 23 октября 2026 года на Xbox Series X|S, Xbox на ПК, Steam, Battle.net, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2, а также будет поддерживать Xbox Play Anywhere.
Свежие материалы — Анонсы и релизы

Анонс Call of Duty: Modern Warfare 4
Мы рады официально объявить о скором выходе новой части культовой серии шутеров — Call of Duty: Modern Warfare 4. Фанатов ждет совершенно новый уровень погружения в динамичные сражения, напряженный сюжет и незабываемые многопользовательские баталии. Будьте готовы к возвращению легендарных п

Анонсирован Call of Duty: Modern Warfare 4 – Смотрите первый трейлер
Состоялся долгожданный анонс новой части культовой серии шутеров — Call of Duty: Modern Warfare 4. Разработчики представили первый официальный трейлер, который позволяет фанатам взглянуть на предстоящую игру. В этом видеоролике представлены захватывающие моменты игрового процесса, детализир

Бесплатные Игровые Дни: Gears of War Reloaded, Formula Legends, High on Life 2 и Dying Light
Звездный выбор игр для завершения мая в рамках акции «Бесплатные игровые дни»! Formula Legends и Dying Light доступны на этих выходных для подписчиков XBOX Game Pass Ultimate, Premium и Essential с четверга, 28 мая, по воскресенье, 31 мая. В этот же период Gears of War: Reloaded будет дос

No Man’s Sky: The Swarm – Объединитесь против новой галактической угрозы в этом бесплатном обновлении
Шон Мюррей, Основатель Hello Games Краткое содержание Обновление No Man’s Sky: The Swarm уже доступно бесплатно для игроков на XBOX и Game Pass. Объединитесь с другими путешественниками, чтобы противостоять новой зловещей угрозе: разрабатывайте стр

Realm of Ink: знакомство с рогаликом в жанре экшн, вдохновленным древней мифологией, с беспощадными сражениями
Краткое содержание Realm of Ink — это уникальный визуальный экшн-рогалик, основанный на глубокой настройке билдов и характерной эстетике, вдохновленной традиционной китайской живописью тушью. Кроссжанровая коллаборация привносит элементы известной игры BlazBlue Entrop

World of Tanks: HEAT: Отказ от исторической точности ради уникального подхода к танковым боям
Резюме World of Tanks: HEAT — это новый тип танковой игры, уже доступной на XBOX Series X|S, XBOX на ПК и XBOX Cloud как часть XBOX Play Anywhere. Узнайте, почему команда Wargaming отошла от исторических фактов, чтобы сосредоточиться на создании собственной захватывающей